Manusia telah mengadaptasi berbagai cara untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi. Dalam proses ini, berbagai pola pikir dan sudut pandang telah tercipta selama berlangsungnya peradaban manusia. Seiring dengan perkembangan zaman, filsafat telah menjadi dasar dalam pemikiran dan pemahaman umat manusia tentang segala hal. Sebagai ibu dari segala ilmu pengetahuan, filsafat memainkan peran penting dalam kehidupan sehari-hari, membantu kita menjawab pertanyaan-pertanyaan yang mendalam tentang eksistensi, nilai, dan makna.
Salah satu aliran dalam dunia filsafat yang memiliki pengaruh yang kuat adalah idealisme. Idealisme merupakan pandangan atau keyakinan tentang ide, dan akal pikiran merupakan konsep yang dianggap lebih tinggi daripada apapun. Sebagai salah satu pemikiran yang telah ada sejak zaman kuno, Idealisme tetap relevan hingga saat ini. Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi masyarakat dapat dengan mudah mengakses media informasi. Pembelajaran terkait flsafat cenderung lebih banyak dalam media cetak seperti buku. Media cetak seperti buku memang memiliki informasi yang lengkap, namun masih terbatas pada teks dan gambar. Buku yang membahas filsafat juga seringkali memiliki ukuran yang tebal sehingga tidak cukup praktis dan efisien Penelitian ini bertujuan merancang media informasi yang sesuai dengan zaman untuk memperkenalkan idealisme melalui animasi 2D. Animasi dipilih karena kemampuannya mengilustrasikan konsep kompleks dengan cara menarik dan mudah dipahami. Melalui animasi, penelitian ini berharap memperkuat pemahaman serta penerapan idealisme dalam kehidupan sehari-hari, membantu mengatasi kesenjangan pengetahuan dan mendorong transformasi sosial remaja.
Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media yang sesuai dengan zaman sebagai sumber informasi untuk memperkenalkan peran filsafat tentang cara berpikir, khususnya idealisme. Penelitian ini juga mengidentifikasi tingkat efektivitas hasil perancangan animasi dalam mengenalkan cara berpikir rasionalisme. Diharapkan penelitian ini dapat mengatasi kesenjangan pengetahuan dan pemahaman, sehingga mendorong transformasi sosial remaja saat ini. Hasil uji media juga diharapkan dapat menjadi acuan bagi pengembangan media berikutnya.
Keterlibatan unsur fakultas
Kegiatan penelitian dilaksanakan oleh mahasiswa D4 Animasi angkatan 2020 atas nama Muhammad Febrin Rizqul Zarumansyah dan dibimbing oleh dosen pembimbing Bapak Mitra Istiar Wardhana, S.Kom., MT. dan Ibu Bunga Fefiana Mustikasari S.Sn., M.Ds.
Sumber pendanaan
Kegiatan ini dibiayai oleh dana mandiri peneliti
Hasil yang diperoleh
Hasil akhir dari perancangan ini adalah video animasi berdurasi 4 menit 29 detik dengan resolusi 1920 x 1080 dalam format MP4. Media ini divalidasi oleh ahli media dan ahli materi, dengan hasil validasi 88% pada aspek media dan 74% pada aspek materi, yang termasuk dalam kategori “Layak”. Media ini kemudian diuji pada remaja kelompok kecil yang terdiri dari tiga puluh orang. Hasil penilaian menunjukkan bahwa film animasi ini berhasil menyampaikan pesan secara menarik dan mudah dipahami oleh audiens, dengan indeks skor rata-rata 84,45%, yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Film ini didistribusikan melalui platform media sosial YouTube.
Kontribusi sesuai SDG
Perancangan animasi “Pylo dan Sofie Mengenalkan Cara Berpikir Idealisme” bertujuan untuk mengenalkan peran filsafat kepada remaja melalui media informasi yang sesuai dengan zaman saat ini. Kegiatan ini berkontribusi nyata terhadap SDG 4 (Quality Education) dengan mencakup beberapa aspek penting.
Pertama, penggunaan animasi 2D sebagai media informasi membuat konsep idealisme lebih mudah dipahami oleh remaja yang kesulitan memahami materi filsafat melalui metode tradisional. Ini meningkatkan akses terhadap informasi pendidikan berkualitas.
Kedua, animasi ini mendorong pendidikan yang inklusif dengan menjangkau berbagai kalangan, termasuk mereka yang mungkin tidak terpapar pendidikan formal mengenai filsafat, khususnya idealisme.
Ketiga, dengan memahami filsafat idealisme, dapat membantu seseorang memahami nilai-nilai yang dianggap sebagai tujuan tertinggi atau kebaikan yang mendasar dalam kehidupan. Ini membimbing individu dalam menetapkan prioritas hidup dan menentukan apa yang benar-benar penting bagi mereka.
Namun, kegiatan ini juga dapat terkait dengan SDG 8 (Decent Work and Economic Growth) karena meningkatkan kualitas pendidikan berkontribusi pada keterampilan dan pengetahuan yang lebih baik, yang pada gilirannya dapat meningkatkan peluang kerja dan mengurangi ketimpangan sosial. Disamping itu produk penelitian ini juga memiliki nilai komersial yang dapat meningkatkan dampak ekonomi bagi pembuatnya Secara keseluruhan, meskipun utama kegiatan ini mendukung SDG 4 (Quality Education), dampak positifnya dapat meluas ke tujuan-tujuan SDG lainnya yang berhubungan dengan pembangunan manusia dan sosial.
Indonesia, dengan keragaman suku dan etnisnya, memiliki budaya yang unik, termasuk seni lukis Damar Kurung dari Kabupaten Gresik. Meskipun Gresik lebih dikenal sebagai pusat industri, seni lukis Damar Kurung yang berupa lampion kayu berbentuk kubus dengan lukisan motif kegiatan sehari-hari dan ibadah Islam, menjadi ikon daerah ini. Masmundari, tokoh penting, menghidupkan kembali tradisi ini hingga 2005.
Namun, perkembangan teknologi menyebabkan generasi muda Gresik kurang tertarik pada budaya lokal, lebih memilih smartphone. Data BPS 2022 menunjukkan remaja adalah pengguna internet terbanyak kedua setelah dewasa. Oleh karena itu, memperkenalkan kembali Damar Kurung melalui animasi dianggap efektif. Animasi, yang menarik dan informatif, dapat disebarkan melalui platform digital yang banyak digunakan remaja.
Penelitian sebelumnya tentang Damar Kurung belum banyak memanfaatkan animasi. Penelitian ini bertujuan merancang animasi yang informatif, mencakup cara membuat dan membaca Damar Kurung serta waktu festivalnya, untuk memperkenalkan budaya ini kepada remaja di Gresik. Hasilnya diharapkan menjadi media alternatif edukasi dan memberikan rekomendasi pengembangan animasi berikutnya.
Tujuan
Memperkenalkan budaya Damar Kurung kepada remaja khususnya di Kabupaten Gresik. Selain itu, penelitian ini juga berusaha mengidentifikasi tingkat efektivitas hasil perancangan animasi dalam memperkenalkan Damar Kurung kepada remaja. Dengan demikian hasil penelitian dapat menjadi alternatif media untuk mengenalkan Damar Kurung kepada remaja, sementara hasil uji medianya juga dapat menghasilkan rekomendasi bagi pengembangan media animasi berikutnya
Keterlibatan unsur fakultas
Kegiatan penelitian dilaksanakan oleh mahasiswa D4 Animasi angkatan 2020 atas nama Mohammad Azriyal Azhar dan dibimbing oleh dosen pembimbing Bapak Arif Sutrisno S.Sn. M.Ds. dan Ibu Bunga Fefiana Mustikasari S.Sn. M.Ds.
Sumber pendanaan
Kegiatan ini dibiayai oleh dana mandiri peneliti dan didukung fasilitas lab untuk pengembangan dan uji coba dari Fakultas Vokasi.
Hasil yang diperoleh
Hasil akhir dari perancangan ini adalah video animasi berdurasi 5 menit 6 detik dengan resolusi 1920 x 1080 dalam format MP4. Video ini didistribusikan melalui YouTube untuk mempermudah aksesibilitas. Berdasarkan validasi dari ahli media, animasi ini memperoleh skor 88,9%, sementara dari ahli materi mendapatkan skor 92,5%. Evaluasi dari audiens remaja melalui kuesioner menunjukkan respons positif dengan skor 90,9%, menandakan bahwa animasi ini berhasil menyampaikan pesan dan memperkenalkan budaya Damar Kurung dengan baik.
Kontribusi sesuai SDG
Kegiatan pembuatan animasi “Damar Kurung” bertujuan untuk melestarikan dan mempromosikan kebudayaan lokal melalui media digital yang menarik bagi remaja. Kontribusi nyata dari kegiatan ini terhadap SDG 4 (Quality Education) mencakup beberapa aspek penting. Pertama, animasi ini meningkatkan akses remaja terhadap pembelajaran budaya lokal, mendukung pendidikan yang inklusif dan berkualitas. Kedua, format yang menarik dan interaktif meningkatkan minat belajar remaja, membantu mereka memahami dan menghargai budaya lokal. Ketiga, penggunaan teknologi digital dalam animasi ini menunjukkan bagaimana teknologi dapat mendukung pembelajaran yang efektif. Keempat, animasi ini membantu meningkatkan kesadaran dan identitas budaya remaja, mengembangkan rasa bangga dan tanggung jawab untuk melestarikannya. Terakhir, animasi ini dapat diintegrasikan sebagai bahan ajar tambahan di sekolah, memperkaya kurikulum dengan pendidikan budaya yang komprehensif. Dengan demikian, animasi “Damar Kurung” mendukung SDG 4 dengan memberikan akses yang lebih luas dan berkualitas terhadap pendidikan budaya bagi remaja.
Perjuangan para pahlawan untuk merebut Indonesia dari tangan penjajah dengan mengorbankan segalanya sampai titik darah penghabisan mulai dilupakan di zaman sekarang. Ini disebabkan oleh kemajuan teknologi. Orang-orang di era modern yang lebih sering menggunakan ponsel mereka untuk bermain game online dan membuka media sosial daripada membaca dan memperluas pengetahuan mereka.
Salah satu bukti nyata adalah video yang dibuat oleh pengguna Tiktok dengan nama pengguna “iben_ma” yang memiliki segmen konten yang disebut “interview”. Dalam segmen ini, Iben biasanya mewawancarai orang dan bertanya tentang satu topik. Dalam segmen wawancara yang diunggah pada tanggal 16 Oktober 2020 berjudul Influencers vs. Non-Influencers, Iben menampilkan foto pahlawan nasional dan para tokoh publik Indonesia untuk ditebak. Mirisnya, anak-anak tidak bisa menjawab siapa yang ada dalam foto, tetapi mereka bisa menebak nama tokoh publik dengan benar. Studi tersebut menunjukkan bahwa pahlawan nasional telah dilupakan oleh masyarakat Indonesia, terutama anak-anak.
Tujuan
Tujuan dari perancangan ini adalah untuk membuat karakter dari game kartu 3D yang menghibur dan mendidik sekaligus mengingatkan kembali pada perjuangan para pahlawan yang memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Diharapkan dapat meningkatkan jiwa nasionalisme dan patriotisme generasi muda Indonesia serta meningkatkan kesadaran akan sejarah Negara Kesatuan Republik Indonesia
Keterlibatan unsur fakultas
Mahasiswa D4 Animasi Angkatan 2020 Mas Ngabei Nicko Satrio Wicaksono berpartisipasi dalam penelitian ini, yang dibimbing oleh dosen pembimbing Bapak Joko Samodra, S.Kom., M.T., dan Ibu Nuril Kusuma Wardani, S.Sn, M.Ds.
Sumber pendanaan
Kegiatan tersebut dibiayai oleh dana mandiri peneliti sendiri.
Hasil yang diperoleh
Hasil dari penelitian ini adalah 15 karakter tokoh pahlawan untuk game Gatra, yang merupakan kependekan dari Game Kartu Nusantara. Di antaranya adalah 12 kartu pahlawan pria dan 3 kartu pahlawan wanita yang dibagi dalam 4 elemen utama. Selain itu, penelitian ini menghasilkan satu video reel yang berfungsi sebagai penampilan aset kartu tiga dimensi. dan dibagikan melalui situs web YouTube. Tujuannya adalah untuk menarik perhatian pemuda terhadap sejarah kemerdekaan Indonesia dan membantu mereka mempelajari lebih banyak tentang pahlawan nasional Indonesia. Juga agar mereka mengingat jasa para pahlawan yang telah mengorbankan hidup mereka untuk mempertahankan kemerdekaan Indonesia hingga hari ini. Define, Design, Develop, dan Disseminate adalah empat tahapan utama dalam proses pembuatan aset karakter ini. Penelitian ini telah divalidasi dan mendapatkan kategori baik dan sangat baik oleh ahli media dan ahli materi. dengan nilai 72,5% dan masuk kategori baik oleh ahli media, dan masuk kedalam kategori yang sangat baik untuk ahli materi dengan nilai 93,75%.
Kontribusi sesuai SDG
Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan pengetahuan dan hiburan sekaligus mengingatkan kembali pada perjuangan para pahlawan yang telah memperjuangkan kemerdekaan Indonesia. Kegiatan ini juga bertujuan untuk membuat aset karakter untuk permainan kartu dengan tema Pahlawan Nasional Yang Berasal Dari Jawa. Diharapkan juga dapat meningkatkan jiwa patriotisme dan jiwa nasionalisme generasi muda Indonesia. Penggunaan media pembelajaran baru yang tidak konvensional akan membuat proses pengenalan pahlawan menjadi lebih mudah bagi pemula, yang merupakan kontribusi pada SDG 4 (Quality Education). Penelitian ini membuka jalan baru menuju pendidikan berkualitas tinggi.
Penggunaan teknologi animasi 3D untuk mengajarkan tentang gempa bumi vulkanik tidak hanya sebagai inovasi, tetapi juga penting dalam meningkatkan pembelajaran yang menyenangkan dan efektif. Dengan animasi 3D, siswa bisa melihat dan memahami secara langsung bagaimana gempa bumi dan letusan gunung berapi terjadi. Ini membuat materi yang kompleks seperti itu menjadi lebih jelas dan menarik, bukan hanya sekadar teks atau gambar diam.
Penggunaan animasi 3D juga membantu siswa mengembangkan keterampilan teknologi. Mereka belajar tidak hanya tentang geografi, tetapi juga mengetahui adanya pembelajaran animasi, desain grafis, dan kemampuan digital lainnya. Hal ini sesuai dengan pendekatan Society 5.0 yang menekankan hubungan erat antara manusia dan teknologi untuk meningkatkan berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan.
Lebih jauh lagi, animasi 3D juga memiliki manfaat besar untuk masyarakat, negara, dan dunia secara keseluruhan. Dengan meningkatkan pemahaman tentang bencana alam seperti gempa bumi dan letusan gunung berapi, animasi ini membantu mengurangi kerugian dan mempersiapkan masyarakat untuk menghadapi tantangan masa depan.
Tujuan
Tujuan dari penggunaan teknologi animasi 3D dalam pembelajaran tentang gempa bumi vulkanik adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa secara visual dan interaktif terhadap fenomena alam yang kompleks serta dapat membuat materi yang abstrak menjadi lebih konkret dan menarik bagi siswa, sehingga mereka dapat memahaminya dengan lebih baik
Keterlibatan unsur fakultas
Kegiatan penelitian dilaksanakan oleh mahasiswa D4 Animasi angkatan 2020 atas nama M. Dzikri Setiawan dan dibimbing oleh dosen pembimbing Bapak Joko Samodra, S.Kom, M.T. dan Ibu Bunga Fefiana Mustikasari S.Sn., M.Ds.
Sumber pendanaan
Kegiatan ini dibiayai oleh dana mandiri peneliti.
Hasil yang diperoleh
Hasil dari animasi “PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI MATERI GEMPA BUMI VULKANIK MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI 3D UNTUK KELAS XI-3 SMA ISLAM SIDOARJO” merupakan animasi yang efisien dan sudah merangkap semua kajian materi terkait terjadinya gempa bumi vulkanik dengan durasi 3 menit 7 detik. Media animasi ini sudah mendapatkan validasi media sebesar 86% dan sudah mendapat validasi materi sebesar 90%, serta telah dilakukan uji coba kepada siswa kelas XI 3 dari SMA Islam mendapatkan rata-rata skor 77,5% yang dinyatakan layak.
Kontribusi sesuai SDG
Animasi 3D yang dikembangkan untuk mempelajari gempa bumi vulkanik di SMA Islam Sidoarjo memberikan manfaat yang jelas dalam meningkatkan pembelajaran yang menarik dan efisien. Dalam durasi singkat 3 menit 7 detik, animasi ini berhasil merangkum semua aspek terkait gempa bumi vulkanik dengan baik. Hasil validasi menunjukkan tingkat kecocokan yang tinggi, dengan 86% untuk validasi media dan 90% untuk validasi materi. Uji coba terhadap siswa kelas XI-3 juga menunjukkan bahwa animasi ini membantu siswa memahami materi dengan baik, dengan rata-rata skor pemahaman mencapai 77,5%. Secara keseluruhan, animasi ini tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa tentang fenomena alam yang kompleks, tetapi juga mendukung tujuan pendidikan berkualitas sesuai dengan SDG(4), mempersiapkan generasi masa depan untuk tantangan global dengan lebih baik.
Dalam era globalisasi, remaja berisiko mengalami stres, terutama mereka yang masih bersekolah atau sudah memasuki bangku perkuliahan. Ketidakmampuan menyeimbangkan akademis, kewajiban sosial, dan kebutuhan bersenang-senang sering menyebabkan kehilangan kontrol emosi, memicu kemarahan atau perasaan negatif. Identitas diri, yaitu kesadaran akan siapa diri seseorang, merupakan bagian penting dari perkembangan psikososial remaja. Menurut teori perkembangan psikososial, fase “Identity vs. Confusion” adalah masa kritis untuk menemukan identitas.
Perkembangan fisik dan psikologis pada masa remaja melibatkan pengendalian pikiran dan emosi. Stoikisme, filosofi Yunani kuno, menekankan pengendalian emosi dan pemahaman batas kontrol dalam kehidupan untuk mencapai kebahagiaan. Namun, banyak mahasiswa yang belum sepenuhnya memahami konsep ini. Penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa mengalami stres tinggi selama studi mereka, dengan pemahaman yang terbatas tentang stoikisme. Media seperti buku “Filosofi Teras” telah membahas stoikisme, yang bertujuan membantu mengendalikan emosi negatif dan menghargai apa yang ada saat ini. Potensi perancangan animasi sebagai media untuk memperkenalkan stoikisme dapat membantu remaja memahami dan mengadopsi filosofi ini. Animasi, sebagai media visual yang menarik, dapat menjadi alat efektif dalam pembelajaran. Rigging dalam animasi 2D memungkinkan karakter bergerak dengan realistis, membuat cerita lebih nyata dan meyakinkan. Melalui animasi 2D, diharapkan remaja dapat belajar mengelola emosi dan menemukan ketenangan dalam menghadapi tantangan hidup.
Tujuan
Tujuan animasi ini adalah untuk membantu generasi muda mengendalikan emosi yang sering muncul selama masa remaja. Melalui visual yang menarik, animasi ini dapat memperdalam pengetahuan mereka tentang filosofi Stoikisme. Hasilnya adalah pesan-pesan bijak yang menawarkan solusi ketenangan dalam menghadapi kehidupan saat ini.
Keterlibatan unsur fakultas
Kegiatan penelitian dilaksanakan oleh mahasiswa D4 Animasi angkatan 2020 atas Ichsan Fawwazi Ardika dan dibimbing oleh dosen pembimbing Bapak Mitra Istiar Wardhana, S.Kom., MT. dan Ibu Bunga Fefiana Mustikasari S.Sn., M.Ds.
Sumber pendanaan
Kegiatan ini dibiayai oleh dana mandiri peneliti dan didukung fasilitas lab dari Fakultas Vokasi untuk perancangan animasi 2D.
Hasil yang diperoleh
Berdasarkan animasi yang telah dirancang oleh penulis, animasi “Pylo dan Sofie: Episode Stoikisme” ini berdurasi 6 menit 52 detik, dengan resolusi 1080p dan frame rate 24fps, serta memperlihatkan bagaimana emosi negatif dapat dicegah menggunakan prinsip Stoikisme. Berdasarkan hasil validasi materi dan media, animasi ini sudah sangat layak untuk didistribusikan dengan nilai 88% pada hasil validasi media, 94% pada hasil validasi materi, dan 81,35% pada hasil uji coba. Validator mengapresiasi keselarasan tema, latar, dan karakter dengan ilmu Stoikisme yang terkandung dalam animasi. Berdasarkan hasil uji coba produk, sebanyak 50 responden memberikan respon positif terhadap animasi ini. Adapun saran yang diberikan dari hasil uji coba mencakup membuat animasi lebih realistis agar lebih cocok untuk para remaja, dan mengembangkan konflik utama agar tidak terkesan terburu-buru. Masukan ini menjadi pengalaman berharga bagi penulis untuk membuat animasi yang lebih baik di masa depan.
Kontribusi sesuai SDG
Perancangan animasi “Pylo dan Sofie Mengenalkan Cara Berpikir Stoikisme” bertujuan untuk mengenalkan peran filsafat kepada remaja melalui media informasi yang sesuai dengan zaman saat ini. Kegiatan ini berkontribusi nyata terhadap SDG 4 (Quality Education) dengan mencakup beberapa aspek penting.
Pertama, penggunaan animasi 2D sebagai media informasi membuat konsep stoikisme lebih mudah dipahami oleh remaja yang kesulitan memahami materi filsafat melalui metode tradisional. Ini meningkatkan akses terhadap informasi pendidikan berkualitas.
Kedua, animasi ini mendorong pendidikan yang inklusif dengan menjangkau berbagai kalangan, termasuk mereka yang mungkin tidak terpapar pendidikan formal mengenai filsafat, khususnya stoikisme.
Ketiga, dengan memahami filsafat stoikisme, remaja akan lebih terlatih dalam berpikir kritis dan analitis, yang merupakan keterampilan penting dalam pendidikan berkualitas.