

Latar belakang
Indonesia, dengan keragaman suku dan etnisnya, memiliki budaya yang unik, termasuk seni lukis Damar Kurung dari Kabupaten Gresik. Meskipun Gresik lebih dikenal sebagai pusat industri, seni lukis Damar Kurung yang berupa lampion kayu berbentuk kubus dengan lukisan motif kegiatan sehari-hari dan ibadah Islam, menjadi ikon daerah ini. Masmundari, tokoh penting, menghidupkan kembali tradisi ini hingga 2005.
Namun, perkembangan teknologi menyebabkan generasi muda Gresik kurang tertarik pada budaya lokal, lebih memilih smartphone. Data BPS 2022 menunjukkan remaja adalah pengguna internet terbanyak kedua setelah dewasa. Oleh karena itu, memperkenalkan kembali Damar Kurung melalui animasi dianggap efektif. Animasi, yang menarik dan informatif, dapat disebarkan melalui platform digital yang banyak digunakan remaja.
Penelitian sebelumnya tentang Damar Kurung belum banyak memanfaatkan animasi. Penelitian ini bertujuan merancang animasi yang informatif, mencakup cara membuat dan membaca Damar Kurung serta waktu festivalnya, untuk memperkenalkan budaya ini kepada remaja di Gresik. Hasilnya diharapkan menjadi media alternatif edukasi dan memberikan rekomendasi pengembangan animasi berikutnya.
Tujuan
Memperkenalkan budaya Damar Kurung kepada remaja khususnya di Kabupaten Gresik. Selain itu, penelitian ini juga berusaha mengidentifikasi tingkat efektivitas hasil perancangan animasi dalam memperkenalkan Damar Kurung kepada remaja. Dengan demikian hasil penelitian dapat menjadi alternatif media untuk mengenalkan Damar Kurung kepada remaja, sementara hasil uji medianya juga dapat menghasilkan rekomendasi bagi pengembangan media animasi berikutnya
Keterlibatan unsur fakultas
Kegiatan penelitian dilaksanakan oleh mahasiswa D4 Animasi angkatan 2020 atas nama Mohammad Azriyal Azhar dan dibimbing oleh dosen pembimbing Bapak Arif Sutrisno S.Sn. M.Ds. dan Ibu Bunga Fefiana Mustikasari S.Sn. M.Ds.
Sumber pendanaan
Kegiatan ini dibiayai oleh dana mandiri peneliti dan didukung fasilitas lab untuk pengembangan dan uji coba dari Fakultas Vokasi.
Hasil yang diperoleh

Hasil akhir dari perancangan ini adalah video animasi berdurasi 5 menit 6 detik dengan resolusi 1920 x 1080 dalam format MP4. Video ini didistribusikan melalui YouTube untuk mempermudah aksesibilitas. Berdasarkan validasi dari ahli media, animasi ini memperoleh skor 88,9%, sementara dari ahli materi mendapatkan skor 92,5%. Evaluasi dari audiens remaja melalui kuesioner menunjukkan respons positif dengan skor 90,9%, menandakan bahwa animasi ini berhasil menyampaikan pesan dan memperkenalkan budaya Damar Kurung dengan baik.
Kontribusi sesuai SDG
Kegiatan pembuatan animasi “Damar Kurung” bertujuan untuk melestarikan dan mempromosikan kebudayaan lokal melalui media digital yang menarik bagi remaja. Kontribusi nyata dari kegiatan ini terhadap SDG 4 (Quality Education) mencakup beberapa aspek penting. Pertama, animasi ini meningkatkan akses remaja terhadap pembelajaran budaya lokal, mendukung pendidikan yang inklusif dan berkualitas. Kedua, format yang menarik dan interaktif meningkatkan minat belajar remaja, membantu mereka memahami dan menghargai budaya lokal. Ketiga, penggunaan teknologi digital dalam animasi ini menunjukkan bagaimana teknologi dapat mendukung pembelajaran yang efektif. Keempat, animasi ini membantu meningkatkan kesadaran dan identitas budaya remaja, mengembangkan rasa bangga dan tanggung jawab untuk melestarikannya. Terakhir, animasi ini dapat diintegrasikan sebagai bahan ajar tambahan di sekolah, memperkaya kurikulum dengan pendidikan budaya yang komprehensif. Dengan demikian, animasi “Damar Kurung” mendukung SDG 4 dengan memberikan akses yang lebih luas dan berkualitas terhadap pendidikan budaya bagi remaja.